戦闘ルール
戦闘は行為判定とダメージルールをベースにしつつ、特殊な処理で行われます。このページでは、戦闘に関するルールをご紹介します。
簡易抽象バトル
このゲームでは、戦闘は「簡易抽象バトル」で行われます。時間を簡易に、空間を抽象で。複雑な戦闘を単純化させて分かりやすく処理して行うのが、このシステムの特徴です。
時間を簡易に…イニシアチブ戦闘
参戦している者を、敵味方入り乱れて(例えば運動神経のいい順に)行動を解決していくのではなく、パーティ単位のグループごとに主導権を争い、「先攻」と「後攻」に分かれて交代しながら処理を行っていきます。
戦闘が開始されると、毎ラウンド開始時にグループの代表者同士で「イニシアチブ判定」を行います。「1d6」を振った出目に修正を加えて「イニシアチブ値」を求めて比較し、大きい方が「先攻」、小さい方が「後攻」となります。イニシアチブ判定は毎ラウンドの開始とともに振り直され、どちら側が先攻/後攻になるかが、その都度決められることになります。
イニシアチブ判定の結果、両グループとも同じイニシアチブ値となった時は特殊な戦闘状態に突入します。詳しくは後述の「混戦」をご覧ください。
空間を抽象で…隊列バトル
このゲームでは、位置関係を自陣/敵陣に大きく分け、それぞれに前衛/後衛の隊列と、戦闘不参加者が配置される待機エリアの6つに細分化して把握する方法で戦闘を行います。へクスやスクエアは使用しません。
戦場はマス目になっており、1つのマス目に人間サイズのキャラクターが1人配置できます。ヨコは戦場の広さであり、何人まで配置できるのかが決まります。これを「リミット」と呼びます。スペースが狭いために入り切れないキャラクターが出た場合は「待機エリア」に追いやられ、戦闘には参加できません。
キャラクターは、TVゲーム版と同じく「攻撃」「防御」「呪文」「特技」「道具」の行動をはじめ、「武器を捨てる/拾う」「寝ている誰かを起こす」といった細かい行動まで、様々なアクションを取ることができますが、前衛と後衛ではできることが異なってきます。こうした役割分担を考えて隊列を組む必要があり、抽象バトルでもリアル指向のフィールドを用いたゲームと同じレベルでの戦術を楽しむことができるでしょう。
なお、戦闘が抽象化されることによって、ある程度リアリティが損なわれる場合もあります(眠っているのに隊列配置する、動かないものなのに場所を移動するなど)
戦闘ルール用語
大前提として、戦闘ルールで用いられる用語を解説していきます。
時間に関する用語
- ターン(戦闘ターン)
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戦闘中に使用される時間単位です。1ターンは大きく「先攻」「後攻」に分かれ、後攻の処理がすべて終了したら1ターンが終了し、次のターンに移行します。戦闘参加者は、基本的に1ターンにアクション1回、リアクション1回を行うことができます。
実時間に換算すると、1ターン=約10秒、1分=6ターン前後くらいの長さになります。
- イニシアチブ
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どちらの陣営が先攻/後攻を取るかを決める判定を「イニシアチブ判定」と呼びます。兵法に兵は拙速を貴ぶ(戦闘は熟考された遅い行動よりも、稚拙でも速い行動の方が有利になりやすい)という言葉があるように、大抵の場合は先攻を取ったほうが有利になれます(キャラクターの作り方によって、あるいは戦術や敵の特色によって、後攻の方が有利になれる場合もあります)。
- 混戦ターン
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イニシアチブ判定で、敵味方の双方の出した値が同点だった時に起きてしまう戦闘ターンです。お互いに入り乱れて戦術的な行動を取れない殴り合いになってしまったことを表し、先攻/後攻の処理は行われず、前衛同士でダメージを出し合い、全員が頭割りでダメージを受けるという特殊な処理が行われます。数が多い方が有利になりますが、敵味方ともに大損害を被る事態です。
- フェイズ
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戦闘中に使用される最小の時間単位です。といっても実時間ではなく、戦闘ルール処理の利便性のための概念的な区切りになります。1ターンは 「戦闘開始フェイズ(1ターン目のみ)」「ターン開始フェイズ」「イニシアチブ判定フェイズ」「隊列変更フェイズ(先攻/後攻)」「行動処理フェイズ(先攻/後攻)」「ターン終了フェイズ」といった複数のフェイズで構成されます。それぞれのフェイズについては、後述の「戦闘の進行」をご覧ください。
空間に関する用語
- エリア
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戦闘中に使用される最小の空間単位です。戦場は四角いマス目を並べた形で抽象的に表現され、そのマス目を「エリア」と呼びます。通常サイズのキャラクターは、原則として1エリアに1人(1体)しか入ることができません。
通常サイズ以外のキャラクターは、入れるエリアの数が変わります。サイズの大きいキャラクターは、1体で2つ以上のエリアを占有する場合があります。また、サイズの小さいキャラクターが1エリアに3体まで入ったりすることもあります(これを「スタック」と言います)。
- 前列(前衛)・後列(後衛)
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戦闘中に使用される空間単位です。戦闘に参加する者はグループごとに隊列を作り、隊列は「前列」と「後列」に分かれています(前列に配置される人員を「前衛」、後列に配置される人員を「後衛」と呼びます)。
前衛は、相手の前衛と対峙して「前線エリア」を形成します。
後衛は前衛の人数を超えて配置することはできません。後衛は近接攻撃を行えませんが、射程攻撃で前線エリアを攻撃できます。魔法・特技以外の手段では、相手の後方エリアを攻撃することはできません。
- 隊列エリア(自陣/敵陣)
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前列と後列の1つのまとまりを「隊列エリア」と呼びます。自分のキャラクターがいる仲間の隊列エリアを「自陣」、敵方を「敵陣」とも呼びます。「隊列変更フェイズ」でエリアを自由に入れ替わることができます。
- 前線エリア
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「仲間前列」と「敵前列」が向かい合って形成する空間です。戦闘は、GMから前線エリアの総数が告げられる(リミットを規定する)ことで始まります。「攻撃」は前線エリアに立たないと行えません。
- リミット
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前線エリアの総数です。「リミット:8」なら「自陣前列:4エリア/敵陣前列:4エリア」の広さを表します(エリア数は敵味方で必ず同じになります)。同時に、それぞれの後列も4エリアずつ発生します。狭過ぎて配置できなかったキャラクターは、待機エリアでスタンバイすることになります。
- 待機エリア
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リミットが定員オーバーで参加できない(あるいは戦闘に参加しない)キャラクターの居場所です。HPがゼロになって戦闘不能になったキャラクターも、ここに配置されます。敵から攻撃を受けない代わりに、こちらから攻撃に参加することもできませんし、隊列エリアに張っている仲間に呪文や特技をかけることもできません。待機エリアにいる者同士なら、魔法や特技、アイテムを使用することができます。
- 空中エリア
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戦場が屋外だった場合に出現するもう一つの戦闘エリアです。空中エリアには後列は存在しません。攻撃や呪文、特技が届くかどうかは、後述の「空中エリアの戦闘」をご覧ください。
行動に関する用語
- アクション
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自分のパーティの手番で行う行動を「アクション」と呼びます。敵を攻撃する、呪文を唱える、どうぐを使うなどの行動があります。キャラクターは1ターンに1回のアクションを取ることができます。
- リアクション
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自分のパーティの手番以外で行う行動を「リアクション」と呼びます。敵に攻撃された時の防御、誰かを庇う、相手の行動を打ち消すなどの行動があります。キャラクターはターンに1回のリアクションを取ることができます。
攻撃・防御・ダメージ関する用語
- ダメージダイス
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攻撃(特技・魔法)によってダメージを与える際にプレイヤーが振るダイスの数の合計です。武器/呪文の威力によって決まり、攻撃判定/呪文判定の評価によって増減させた値をダメージとして与えます。
- 防護点
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敵から攻撃を受けた時、受けるダメージを軽減できる値です。本人および防具の守備力と耐性によって決まり、守備判定の評価によって増減します。
- 最終ダメージ
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攻め手が決定したダメージから、受け手の防護点を差し引いた値です。最終ダメージに影響を与える特技・魔法も存在します。毒や呪いを仕込んだ場合、最終ダメージが1点でも発生すると効果が発揮されます(抵抗判定が行われることになります)。
- 貫通ダメージ
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防護点(防具・表皮・毛皮・鱗などの堅さ)によって軽減することができないダメージです。ガードができるのであれば、防御力は有効です。
- 防御不能攻撃
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電光石火のスピード、あるいは防御ごと粉砕するパワーによって、防御することができない強力な攻撃です。ただし防護点(本人や防具によるダメージ軽減能力)は有効です。
- 撤退
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戦闘から離脱する行動です。撤退は行動を消費せずに毎ラウンド試みることができます。撤退には「戦闘離脱」「個人撤退」「集団撤退」の3種類があります。
戦闘の進行
基本的な戦闘の流れをご紹介します。
- 戦闘開始フェイズ
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GMが戦闘開始を宣言したら、戦闘ターンの開始です。ここから、キャラクターの行動は戦闘ルールの管理下で進んでいきます。
GMから「リミット」(「前線エリア」の広さ。これの半分が、味方の前衛が立てるエリア数です)が開示され、敵の隊列が配置されます。必要であれば、このタイミングで「モンスター判定」を行ってください。
最後にプレイヤー側が隊列を決めると、戦闘開始フェイズは終了です。2ターン目以降は、この項目は飛ばします。
- ターン開始フェイズ
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新たなターンの始まりです。イニシアチブや行動を決める前に、以下のチェックを行います。
- キャラクターの「行動済」が解除されます。
- 【眠気】【麻痺】などの解除判定。
- 「持続:集中」の呪文・特技を継続するか、集中をやめるかを決定。
- 「特殊能力」のオン・オフを宣言できます(後述の隊列変更フェイズでも行えます)
- イニシアチブ判定フェイズ
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「先攻」「後攻」を決めるイニシアチブ判定を行います。具体的には、グループ単位でイニシアチブ値を出し合って比較します。先攻/後攻は野球のように一度決まったらずっと続くわけではなく、毎ターン変わる可能性があります(イニシアチブ判定は毎ターン行われます)。
「イニシアチブ値」は、代表者がダイス1個を振った出目です。この時、以下の条件を満たしていれば、「イニシアチブ値」に修正を得られます。変動値の場合は、ダイスを振る前に修正を決めてください。
パーティ内で誰かが「IVコントロール」を持っていたら、ダイスを振る前に修正を使用するかどうかを決定してください。複数人持っている場合は全て加算されます。
イニシアチブ判定の結果、「イニシアチブ値」が大きい方が「先攻」、小さい方が「後攻」となります。同点だった場合は「混戦ターン」に突入します。「混戦ターン処理フェイズ」に進んでください(混戦ターンになったら、「隊列変更フェイズ」と「行動処理フェイズ」がスキップされます。ご注意ください)
- 隊列変更フェイズ(先攻)
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「隊列変更フェイズ」では、「隊列」の変更と、「携帯品」の入れ替えを、自由に行うことができます。待機エリアから前衛(後衛)に出るのも、逆に待機エリアに下がることもできます。
後衛は、前衛に仲間がいる時だけ立てることを忘れないでください。戦闘中にキャラクターが戦闘不能になると、即座に真後ろに入るキャラクターが前衛に押し出されることになります。ここも考慮して配置を決めましょう。
- 行動処理フェイズ(先攻)
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先攻側の行動を処理していきます。グループ内での行動順は任意です。戦闘中に行える行動は、後述します。行動を取ったら「行動済」となります。
自分の手番をスキップすると、「行動処理フェイズ(後攻)」でリアクションを取ることができます。キャンセル役の特技やどうぐを使う人は、スキップするのも重要な戦術の1つです。
後攻になったチームは、先攻チームの行動に対してリアクションを取ることもできます。リアクションを取ると「行動済」になります(自分の手番では行動できません)。
- 後攻側の隊列変更・行動処理フェイズ
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先攻側の行動処理フェイズが終了したら、後攻側の「隊列変更フェイズ」と「行動処理フェイズ」を行います。
先攻で手番をスキップしたキャラクターは、後攻チームの行動に対してリアクションを取ることができます。
この手順が終わったら「ターン終了フェイズ」に移行してください。
- 混戦ターン処理フェイズ
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イニシアチブ判定で同点だった場合、「混戦ターン」に突入します。混戦とは、戦闘が「どちらも主導権を取れない恐るべき乱戦」に発展したことを表し隊列変更、通常の行動、宣言型・完了型の特殊能力の使用(特別なものを除く)、どうぐの使用、防御などが、一切行えません。
手順は、以下の通り。
- 前衛にいるキャラクターは全員で攻撃判定を行ってダメージ算出し、それを合計する。特殊なものを除き、特技は使えない。
- ダメージの合計を、相手側の人数で頭割りし、全員がそのダメージを受ける。防御や防御系特技は使えない。本人や防具の防護点は有効。
ダメージの計算が終わったら、「ターン終了フェイズ」に進みます。
- ターン終了フェイズ
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以下のチェックを行って、そのターンを終了します。
- 【苦痛】の状態を受けている者は、このタイミングでダメージを受けます。
- 「持続:一瞬」以外の呪文や特技は、時間が経過していたらこのタイミングで効果が消滅します。
- 「撤退」を行いたいチームは、このタイミングで判定を行います。
キャラクターの行動
| 行動 | 前衛 | 後衛 | 待機 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | ○ | × | × | |
| 呪文 | ○ | ○ | △ | |
| 特技 | ○ | ○ | △ | |
| どうぐ | ○ | ○ | △ | |
| 手渡し | ○ | ○ | △ |